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Les règles les plus frustrantes de la 10ème édition de Warhammer 40,000

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Warhammer 40,000, avec ses batailles épiques et son univers riche, a toujours capté l’attention des amateurs de figurines miniatures. Pourtant, la 10ème édition a apporté son lot de règles qui titillent quelque peu les nerfs des fans les plus passionnés ! Parmi celles-ci, les modifications de certaines mécaniques de jeu ont généré des opinions variées. Prenons par exemple les unités d’infanterie avec une réduction de -1 de dégâts. Rien de tel pour mettre à l’épreuve la patience du joueur en quête d’une victoire rapide ! Et que dire des relances de touches et des blessures ? Bien utilisés, ils peuvent transformer un échec total en triomphe, mais cette surabondance de dés à lancer et relancer impose un rythme parfois fastidieux aux parties. Enfin, les mouvements dits de « surge », ces déplacements surprise des unités qui se faufilent hors de portée à la dernière seconde, ajoutent une complexité supplémentaire aux stratégies. Ces éléments ont certes pour objectif d’apporter de la profondeur et du défi, mais pour certains joueurs, c’est aussi source de frustration. Ce mélange d’amour et de désarroi envers ces nouvelles règles fait partie intégrante du charme de ce jeu emblématique.

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Les unités d’infanterie avec -1 de dégâts

Les unités d’infanterie dotées de la capacité -1 de dégâts dans Warhammer 40,000 10ème édition posent souvent un problème épineux. Ce type de règles a tendance à surgir trop fréquemment, créant des unités presque invincibles. Imaginez avoir une option d’assaut ou une arme infligeant 2 points de dégât et soudainement, votre ami vous rappelle que ces unités ne seront que peu affectées. Cette interaction peut annihiler tout espoir d’infliger des dommages substantiels. Une frustration palpable s’installe, particulièrement lorsqu’on se remémore des unités comme les Bullgryn de l’Astra Militarum, qui étaient terriblement abordables. Ce déséquilibre crée une dynamique frustrante dans le jeu.

Relancer les jets réussis d’attaques et de blessures

La relance des jets d’attaques et de blessures réussis est une autre règle qui soulève des discussions dans la communauté. Dans l’esprit des joueurs, un jet de dé réussi devrait mettre un terme immédiat au suspense. L’idée de rechercher davantage de dommages à travers des relances pourrait s’avérer polarisante. On pourrait tirer dix 6 à la suite ou, pire, aucun. Sans oublier que ces effets peuvent se cumuler sur vos jets d’attaques et de blessures. En conséquence, on pourrait se retrouver noyé sous une montagne de dés à lancer, relancer et lancer à nouveau. Prendre en compte cet aspect lors de l’élaboration de votre stratégie est impératif.

Les mouvements imprévus ou furtifs

Les mouvements imprévus ou souvent appelés « mouvements de surge » apportent leur lot de substrats conflictuels dans le jeu. Ces mouvements permettent de « s’éclipser » des situations dangereuses, mais lorsqu’ils deviennent omniprésents, gérer leur impact stratégique devient complexe. La nouvelle version des Aeldari, avec leurs multiples tactiques permettant de se repositionner de manière inattendue, amplifie cette situation. Même si certaines unités bénéficient avantageusement de ces mouvements, pour le joueur adverse, cette capacité ajoute une couche de complexité inutile. Ce jeu, basé sur le mouvement et l’engagement direct avec l’ennemi, perd en fluidité à cause de ces stratégies, ralentissant les tours de jeu.

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