Comment les créateurs de jeux peuvent mieux attirer les non-joueurs ?

Le monde du jeu vidéo ressemble parfois à une sorte de grand club dont les codes intimident un peu ceux qui n’ont jamais touché une manette. Aujourd’hui, les studios sentent bien que quelque chose change et que le public potentiel peut s’élargir encore plus. Alors pour beaucoup d’entre eux, séduire ceux qui n’ont jamais joué devient presque aussi stratégique que de fidéliser les fans de la première heure.

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Comprendre ceux qui ne se considèrent pas comme “joueurs”

Lorsque l’on discute avec des personnes qui ne jouent pas, une remarque revient souvent : “Je ne sais pas par où commencer.” Une phrase un peu désarmante mais très révélatrice. Nous ne sommes pas devant un manque d’intérêt, mais bien face à un mélange de crainte d’être mauvais, de fatigue devant tant de choix et parfois de souvenirs de ne pas avoir accroché dans le passé.

Dans ce contexte, intégrer une porte d’entrée claire, légère et accueillante peut déjà tout changer. Les développeurs ont d’ailleurs commencé à prendre la chose au sérieux. On le voit dans les jeux qui misent sur le récit plutôt que sur la performance, dans ceux qui ne demandent pas trente touches à mémoriser ou encore dans les expériences qui se vivent presque comme un film interactif.

Si l’on revient un instant sur la manière dont les gens découvrent ces jeux, on réalise que beaucoup s’y engagent après avoir essayé une activité simple, dans un environnement qui devient très vite familier. Cela se passe souvent via des plateformes qui rendent le numérique moins intimidant, comme les sites où l’on peut jouer et gagner de l’argent réel en ligne dans un cadre aussi sécurisé que facile d’accès. Cela montre à quel point la convivialité d’une interface peut modifier le ressenti d’un débutant.

Comment rendre le jeu moins intimidant ?

Il existe mille façons d’abaisser la fameuse marche d’accès. Les tutoriels sont une première idée. Bien que ce mot à tendance à effrayer les joueurs chevronnés, il rassure énormément les nouveaux. Encore faut-il qu’ils soient fluides et courts. Rien de pire que dix minutes d’instructions avant le premier geste. Les studios qui réussissent cela optent souvent pour un apprentissage naturel : on découvre une action au moment où elle devient utile, un peu comme si un ami posait doucement une main sur votre épaule pour vous souffler comme arriver à vos fins.

Une autre manière de permettre aux novices de pousser la porte d’un jeu est de mettre en avant le plaisir plutôt que la performance. Car, si on a longtemps valorisé l’idée de défi, de score et de compétition dans le jeu, pour une personne qui n’a jamais joué, la notion de réussite peut devenir une source de stress inutile. Certains développeurs et designers pivotent dans cette direction en offrant une expérience où l’on avance pour voir, pour ressentir ou encore pour s’évader, sans avoir à prouver quoi que ce soit.

Faciliter la prise en main sur n’importe quel support

Un autre élément souvent sous-estimé est le support. Beaucoup de non-joueurs ne possèdent pas de console et certains n’ont même jamais tenu une manette moderne dans leurs mains. Leur demander d’apprendre ce langage physique, c’est un peu comme leur demander d’écrire de la main gauche du jour au lendemain.

Le téléphone tout comme la tablette, en revanche, sont des objets qu’ils maîtrisent. Les jeux qui s’y déploient offrent alors un terrain d’accueil idéal. Les studios qui comprennent cela ne se contentent pas d’adapter une interface ; ils repensent la façon de jouer pour qu’elle s’accorde au geste naturel de la majorité des gens : toucher, glisser et tapoter.

Jouer sur la curiosité qui attire 

Le prochain point concerne l’imaginaire proposé. Si les gamers confirmés peuvent être attirés par des mécaniques complexes ou encore des univers très codés, les nouveaux venus, eux, sont d’abord guidés par la curiosité. Une ambiance différente, un thème insolite, une fonctionnalité innovante ou encore un personnage connu peuvent mener quelqu’un à se mettre à explorer un jeu. Il suffit d’observer le succès de jeux qui paraissent improbables sur le papier comme les balades poétiques, les histoires miniatures ou les univers dessinés à la main. Cette esthétique plus accessible ouvre la porte à des personnes qui ne savaient même pas que le gaming pouvait ressembler à ça.

Laisser des espaces d’expression plus libres

Il y a aussi cette dimension sociale. Beaucoup de non-joueurs s’intéressent aux jeux parce qu’ils voient quelqu’un d’autre y prendre plaisir. Mais ils ne veulent pas être mis en échec publiquement. Les expériences qui laissent le choix de jouer seul, de jouer à son rythme et de manière coopérative plutôt que compétitive créent un sentiment de sécurité. L’idée n’est pas de simplifier à outrance, mais de proposer un environnement où l’on peut explorer sans pression, dans lequel aucune erreur n’est dramatique et où l’on peut aussi bien s’investir dix minutes qu’une heure.

Redéfinir ce qu’on appelle réellement “joueur”

Peut-être le point le plus important : accepter que la frontière entre joueur et non-joueur est beaucoup plus floue qu’on ne le croit. Beaucoup de gens jouent sans se voir comme tels. Ils passent du temps sur des jeux mobiles, des puzzles interactifs et des expériences musicales. Ils ne se reconnaissent pas dans l’image classique du gamer, mais ils jouent. Les studios qui embrassent cette réalité peuvent imaginer des projets moins segmentés, moins centrés sur une identité précise. Ils parlent à des personnes, pas à des catégories. 

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