D&D : 5 stratégies pour contrôler le terrain, même face aux pros

Dans D&D, la victoire, ce n’est pas toujours une question de force brute. Les joueurs les plus redoutables, ceux que les Maîtres de Donjon apprennent à craindre, ne sont pas ceux qui tapent le plus fort. Ce sont ceux qui maîtrisent le champ de bataille.

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Contrôler le terrain, c’est simple : c’est vous qui décidez des règles du combat. Et pour y arriver, voici cinq stratégies redoutables.

L’art de la bousculade

Pourquoi se contenter de frapper un ennemi quand on peut le jeter dans un ravin ? L’action « Bousculer » est l’un des outils les plus sous-estimés du jeu. Au lieu d’attaquer, vous pouvez pousser une créature ou la faire tomber à terre.

Et ça, ça ouvre des possibilités tactiques infinies. Vous voyez ce garde sur la muraille ? Poussez-le. Ce gobelin près du feu de camp ? Jetez-le dedans. Tout compte fait, vous ne faites pas de dégâts. Non, vous laissez le terrain faire le sale boulot à votre place.

Le grappin : le verrou humain

Un ennemi vous embête ? Agrippez-le. C’est la solution parfaite pour neutraliser une cible dangereuse. Une fois que vous l’avez agrippé, sa vitesse tombe à zéro. Il ne peut plus s’échapper. Il ne peut plus aller embêter votre magicien.

C’est l’outil idéal pour bloquer un lanceur de sorts ou immobiliser un assassin le temps que vos potes arrivent. Votre barbare devient un véritable verrou humain. C’est lui qui décide qui bouge et qui ne bouge pas.

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L’action préparée : le piège parfait

L’initiative, c’est la règle. Mais il y a un moyen de la contourner : l’action « Se préparer ». Le principe est simple : vous utilisez votre action pour définir un déclencheur. « Je prépare mon sort. Le premier qui passe cette porte se le prend en pleine face. »

Et voilà, un simple couloir devient un piège mortel. « Je prépare mon attaque pour le moment où le dragon se posera. » Et vous êtes sûr de ne pas gâcher votre tour. C’est une tactique pour ceux qui ont toujours un coup d’avance.

Le terrain est votre meilleure arme

Le champ de bataille, ce n’est pas juste une carte. C’est votre meilleure arme. Un bon Maître de Donjon vous donnera toujours des détails. À vous de les utiliser.

Renversez cette table pour vous mettre à l’abri. Donnez un coup de pied dans ce brasero pour créer une zone de terrain difficile. Utilisez ce pilier pour vous cacher. Attirez les ennemis dans un couloir étroit où ils ne pourront vous affronter qu’un par un. Le meilleur contrôle du terrain, c’est celui que vous improvisez avec ce que vous avez sous la main.

L’aide : contrôler les probabilités

Parfois, le meilleur coup, ce n’est pas d’attaquer. L’action « Aider » est d’une simplicité désarmante, mais elle est redoutable. Vous utilisez votre action pour gêner un ennemi. Et ça donne l’avantage à votre pote sur sa prochaine attaque.

C’est un choix tactique brillant. Au lieu de tenter votre propre attaque avec une faible chance de toucher, vous doublez presque les chances de succès de votre Roublard pour qu’il place son Attaque Sournoise dévastatrice. Au final, vous ne contrôlez pas le terrain. Vous contrôlez l’issue du combat.

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